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INS-468

エネミーの最初からの属性付着の仕様修正

StatusDone
TeamInstansys
Assigneeyasuhisa.hiraga@instansys.co.jp
PriorityNo priority
Created2026/03/02 05:34
Completed2026/03/09 03:32
Archived2026/03/17 02:36

Description

  • 属性反応したら消える
  • 一定時間経過したら付着が復活。一定時間はパラメータ設定を。
  • 0.7秒?
export type InitialAttachedElementalConfig = {                                                                                            │
  elementalId: ElementalId;                                                                                                               │
  /** tick単位の持続時間。"permanent"なら自然減衰しない(属性反応では消える) */                                                          │
  duration: number | "permanent";                                                                                                         │
  /** 解除後の再付着クールダウン(tick単位)。未設定なら再付着しない */                                                                   │
  reattachCooldown?: number;                                                                                                              │
};  

permanentを設定しても、属性反応が起これば消えます。

その後、reatachCooldownが経過したら再び付着します。

再付着時に他の属性が付与されていた場合

そちらを優先し、再付着は再びクールダウンに入る。

ライフサイクル:

  1. 水が消える → クールダウン開始(60tick)
  2. クールダウン完了時に他の属性なし → 水を再付着
  3. クールダウン完了時に雷が付着中 → 再付着せずクールダウンを再開(60tick)
  4. 次のクールダウン完了時に属性なし → 水を再付着

確認中:風属性の属性付着はついても一瞬で消える仕様らしい…

いいのかな?

属性反応表を見る限り、一瞬で消えたら風起点の反応が起こせないと思うけど

https://docs.google.com/document/d/1TAkrdjXOgYZMuNTkw-4IrJ3BF9bPBe7fmnZlO3j2Dqs/edit?tab=t.cekxk75xhjfu

以下Claudeのコメント

コードにはコメントで「風属性は属性反応が起きていなくても削除する」と書いてあるだけで、
ゲームデザイン上の理由はコードからは読み取れません。
推測としては、風は「一瞬で吹き抜ける」性質のイメージで、他の属性(火・水など)のように対象に「付着し続ける」ものではなく、当たった瞬間に効
果を発揮して消えるというデザイン意図だと思います。原神の風元素(拡散反応)に近い考え方ですね。
(battle-effect.ts:191-199)は handleEffect 関数の中にあり、属性が付着する処理の最後で毎回実行されます。
つまり風属性が付着した直後に即削除されるので、initialAttachedElementals
経由でも戦闘中の攻撃経由でも関係なく、風属性は付着状態として残りません。