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INS-880

ファイターのバランス調整

StatusDone
TeamInstansys
Assigneeyasuhisa.hiraga@instansys.co.jp
PriorityHigh
Created2026/06/22 05:28
Completed2026/07/01 06:19
Archived2026/07/09 00:50

Description

突っ込んでってすぐ死ぬので、攻撃力高め、攻撃でノックバック、など有用性を出す。

タイムアタック要因か?

  • 後衛に敵が到達するのを遅らせる
  • 敵を素早く殲滅する
  • 後衛mageの射程内で戦って欲しいので、あまり深く突っ込みすぎないようにする(=前衛ラインを設ける)
  • 通常攻撃を貫通にして複数に当たるようにする
  • 前衛ラインを超えてきたエネミーがいたら、それも狙う
  • 遠距離の敵だけになったら前衛ラインを超えてでも倒しにいく(じゃないと遠距離から殴られ続けて死ぬ)

Comments (5)

yasuhisa.hiraga@instansys.co.jp2026/06/29 05:28

ノックバックLv3はついてた。

yasuhisa.hiraga@instansys.co.jp2026/07/01 01:09

移動・ターゲット決定の優先順

  1. 前方に敵がいる場合、ホールドライン(x460)で待機
  2. 近づいてきた近接攻撃の敵を倒す
  3. ホールドラインを抜けてきた敵がいたら倒す
  4. ただしアルタ付近まで行ったやつは放置(ガーディアンやメイジに任せて優先しないが、他の敵がいなくなってたら殲滅に加わる)
  5. 前方にいる敵が遠距離のみになった場合、ホールドラインを無視して突っ込む
yasuhisa.hiraga@instansys.co.jp2026/07/01 01:09

要するに fighter は 「手動指定 > 抜けてきた敵の始末 > 前方の敵(ラインで待つ/膠着なら踏み込む)> 帰還」 の順で動きます。

yasuhisa.hiraga@instansys.co.jp2026/07/01 01:53

ホールドラインの向こう側からこちらのfighterよりも射程の長い近接攻撃の敵がいると、一方的にボコられるので、なんとかしたい

yasuhisa.hiraga@instansys.co.jp2026/07/01 02:01

近接攻撃の敵に殴られたらそいつを復讐対象として殴り返しにいく実装にする。そいつが死ぬ、あるいは画面外、長時間攻撃接近もできない場合は対象を解除。